Разделы
Счетчики
7.1.2. Полная схема объекта класса 3.1
Интегральная теория создания ИИ
На следующей схеме показано принципиальное устройство объекта 3.1,
реализующего ПОЛНУЮ СХЕМУ (вход - объект 2.2, выход - объект 2.2):
┌--------------------------------------------┐
|┌─┐ Цель ╔═╗ ┌─┐|
┌─┼┤A├────────────────>╢X╟─────────────────>┤B├┼┐
│ |└─┘ ╚═╝ └─┘|│
│ └--------------------------------------------┘│
│ ╔═══╗ ╔═══╗ │
└─>╢ ║ ║ ╟<──┘
║AU1║ ║BU2║
┌──╢ ║ ║ ╟───┐
│ ╚═══╝ ╚═══╝ │
│ ┌──┐ ┌──┐ │
└─>┤ │ ╔═══╗ ┌─┐ ╔═══╗ │ ├<─┘
│U1├───>╢U1U╟──────>┤U├<─────╢U2U╟<────┤U2│
┌─>┤ │ ╚═══╝ └┬┘ ╚═══╝ │ ├<─┐
│ └──┘ │ └──┘ │
│ _ │
│ ┌───────────┐ │ ┌───────────┐ │
│ │Uпредыдущее├<─┐ │ ┌─>┤Zпредыдущее│ │
│ └───────────┘ │ ╔══╧══╗ │ └───────────┘ │
│ └─>╢ ╟<─┘ │
│ ║ M1 ║ │
╔═══╗ │ ┌─>╢ ╟<─┐ │ ╔═══╗
║ ╟──┘ ┌───────────┐ │ ╚══╤══╝ │ ┌───────────┐ └──╢ ║
║CU1║ │Zтекущее ├<─┘ │ └──┤ ГС │ ║DU2║
║ ╟<─┐ └───────────┘ │ └───────────┘ ┌─>╢ ║
╚═══╝ │ │ │ ╚═══╝
┌-┼-----------------------┼-----------------------┼-┐
| │ Внешний мир │ ┌─┐ │ |
| │ └──────>┤Z│ │ |
| │┌─┐ ╔═╗ └─┘ ┌─┐│ |
| └┤C├──────────────────>╢Y╟──────────────────>┤D├┘ |
| └─┘ ╚═╝ └─┘ |
└---------------------------------------------------┘
Работа данного объекта состоит в создании во внешней среде объекта 2-го
порядка C->Y->D. Целью служит объект A->X->B (очерчен пунктирной линией).
|A|=|C|, |B|=|D|. Механизм обратной связи позволяет проследить за изменением
состояний объектов C и D. Поэтому объекты 2.2 C->CU1->U1 и D->DU2->U2 должны
быть построены создателями объекта 3.1.
Как видно из рисунка, объекты U1 и U2 одновременно изменяются как CU1 и DU2,
так и AU1 и BU2. Обозначим выход интерпретатора AU1 за P1, а выход CU1 за Q1.
Причем если объект С придет в нужное нам состояние, то Q1=P1. А объект U1
примет при это нулевое состояние. Аналогично протекает и процесс формирования
состояния U2 (выход BU2 - P2, а выход DU2 - Q2, соответственно нулевое
состояние U2 произойдет при P2=Q2).
Состояние объекта U определяется точно по тому же принципу: выходом U1U
служит P, а выходом U2U является Q. При P=Q объект U примет нулевое
состояние. Очевидно что нулевое состояние объекта U возможно лишь при нулевых
состояниях объектов U1 и U2. Таким образом чем меньше отличается состояние
объекта U от нулевого, тем ближе мы к цели, как и в случае треугольной схемы.
Алгоритм работы также полностью аналогичен алгоритму треугольной схемы, с той
лишь разницей, что при расчете значения U, помимо расчета P и Q,
рассчитываются также P1, Q1, P2, Q2.
Очевидно что полная схема представляет собой фактически комбинацию из 2-х
треугольных схем. Таким образом треугольная схема является своего рода
"строительным кирпичом", на основе которого могут быть построены объекты
более сложные, чем по полной схеме, состоящие из более чем 2-х комбинаций
треугольной схемы.
На примере работы 3.1 ярко иллюстрируется важный момент принципиального
характера - невозможность направленного изменения объекта 2-го порядка L:
C->Y->D, если нет объекта 2-го порядка K: A->X->B, или если K - объект 1-го
порядка. Это принцип можно назвать ЗАКОНОМ СОХРАНЕНИЯ ИНФОРМАЦИИ, гласящий
что невозможно получить знания (т.е. изменение логики работы L) из ниоткуда
или из объекта 1-го порядка.
Напомним еще раз: приведенные выше алгоритмы работы объекта класса 3.1 не
являются алгоритмами описания пути к цели. Это описание последовательности
срабатывания различных блоков объекта класса 3.1. И оно остается неизменным
при любой цели!
Рассмотрим на примере. Представим себе автомобиль-амфибию высокой
проходимости с изотопным генератором, дающим ему неограниченный запас хода.
На автомобиле установлен компас. Мы помещаем автомобиль в любую точку
поверхности Земли, включаем двигатель и даем команду двигаться на север.
Алгоритм движения крайне прост: встретив непреодолимую преграду (например
крутой подъем) автомобиль отъезжает немного назад и пытается ее объехать,
стараясь выдерживать при этом основной курс (на север) неизменным.
Очевидно что автомобиль будет подобен объекту 3.1. Цель - курс на север.
Обратная связь - компас. Объект Z - колеса и гребной винт (поскольку не
простой автомобиль, а амфибия). Упрощенный аналог универсального интерфейса
- то, что при помощи колес и вплавь можно достичь практически любой точки
земного шара. Генератором случайности вполне может стать какой-нибудь
псевдослучайный физический процесс (например шумы транзистора). И т.д..
Теперь вернемся к алгоритму работы. Естественно что само устройство
автомобиля, взаимодействие его узлов и агрегатов, можно описать алгоритмом.
Но вот траектория его движения - нет, потому что она определяется не только
командами на руль и педаль газа, но и рельефом местности, магнитным полем
Земли, множеством других факторов. А ведь достижение цели достигается как
раз выбором траектории! Дав задание ехать на юг мы тем самым полностью ее
(траекторию) изменим, не меняя в конструкции автомобиля ничего, кроме цели.
В приведенных схеме и алгоритме и описывается, образно говоря, как раз та
самая конструкция автомобиля, а совсем не алгоритм детального построения
траектории его движения.
newpoisk.narod.ru, 21 марта 2005 года